هل تعتبر صناعة الألعاب الإلكترونية محركًا للاقتصاد العالمي؟ هل تعتبر صناعة الألعاب الإلكترونية محركًا للاقتصاد العالمي؟ اليوم سنقدم لكم تفاصيل عن قطاع يلقى اهتمامًا كبيرًا من عشاق الألعاب الإلكترونية، حيث إن كثيرين منا قد خاض تجربة هذه الألعاب واستمتع بقضاء أوقاته في لعبها، سنركز في حديثنا على كيفية نشأة هذه الصناعة وما هي الخطوات المتبعة في إنتاج لعبة الكترونية وأهمية هذه الصناعة في الاقتصاد الدولي بالإضافة إلى استعراض أبرز البرامج المستخدمة في تصميم الألعاب.

هل تعتبر صناعة الألعاب الإلكترونية محركًا للاقتصاد العالمي؟

فيما يلي سنعرض لكم إجابة هذا السؤال بشكل مفصل:

  • تشكل صناعة الألعاب كازينو yyy casino الرقمية عنصراً هاماً في النظام الاقتصادي حيث تبرز كقطاع رئيس في الاقتصاد العالمي وقد شهدت هذه الصناعة تطوراً ملحوظاً في عصرنا الحديث، لتصير منتجاً تجارياً يحقق أرباحاً هائلة، متجاوزة بذلك إيرادات السينما والموسيقى وكذلك قطاع النشر، هذا ما أشارت إليه الدراسة البرلمانية حول الألعاب الإلكترونية واقتصادياتها وكيفية تصنيعها والمخاطر والتحديات والفرص المرتبطة بها والتي وافق عليها مجلس الشيوخ وقام بإحالتها إلى الحكومة لتنفيذ ما تضمنت من توصيات.
  • في إطار النقاش الذي أجرته اللجنة المعنية بمجال التعليم والاتصالات في مجلس الشيوخ المصري حول الإمكانات والعناصر الأساسية التي تتيح لمصر الانخراط في قطاع الصناعة، شدد الدكتور حسام عثمان النائب الأول لرئيس هيئة تنمية صناعة تكنولوجيا المعلومات على أن الهيئة تولي اهتماماً بالغاً لمجال تصميم وصناعة الإلكترونيات كما أوضح أن الهيئة تنظم مؤتمراً مخصصاً لمطوري الألعاب الإلكترونية يعقد سنوياً في مصر منذ ثلاثة أعوام.
  • أشار “عثمان” إلى أن هذه الصناعة، على أهميتها، تخلو من وجود خطة استراتيجية خاصة بها، إذ تعتبر جزءًا من الخطط العامة للمؤسسات التي تركز على تطوير برامج ومساقات تدريبية معدة لهذا القطاع الصناعي ويعود السبب في ذلك إلى تنظيم الأولويات وكذلك تقييم الأثر الاقتصادي.

مراحل صناعة الألعاب 

في المرحلة الأولية، يتم توزيع مراحل تطوير اللعبة وتحديد المشاركين في العملية، حيث توزع المسؤوليات على الشكل التالي:

  • فئة المستثمرين والناشرين: تسهم في تمويل عملية تطوير الألقاب الجديدة وتطمح لتوليد الإيرادات من خلال توزيع تصاريح استخدام هذه الألقاب.
  • الفئة الإنتاجية والموهوبة: تضم هذه الفئة المبرمجين والمصممين والفنانين ويمكن أن يكون هؤلاء يعملون بناءً على عقود شخصية أو ضمن مجموعة العمل المتخصصة داخل الشركة.
  • طبقة توليد الأدوات والإنتاج: هذه الفئة تتضمن أدوات خلق المحتوى، منصات تطوير الألعاب التي يمكن تعديل خصائصها والوسائط المعنية بإدارة العملية الإنتاجية.
  • طبقة التوزيع: تسهم هذه الطبقة في إنتاج الألعاب وترويجها لنقاط البيع بالتجزئة ولعمليات التوزيع الإلكترونية.
  • المستوى المعني بالأجهزة: يشير إلى الآلات الوهمية أو الأنظمة البرمجية كما في أجهزة مثل (بلاي ستيشن، الكمبيوتر الشخصي، إكس بوكس).

نبذة عن  الألعاب الإلكترونية 

في البدايات الأولى لأي شركة، غالبًا ما يكون تحديد الميزانية والقدرات من الخطوات الأساسية التي يتم اتخاذها، الأمر الذي يسهم في تحديد مستوى جودة المنتج الذي تقدمه، بعد ذلك يتبعها الشروع فورًا في العمل الخاص بإنتاج اللعبة، حيث يعمل الفريق على تطوير ما يلي:

  •  أسلوب اللعب: يختلف أسلوب اللعب باختلاف اللعبة، فالشركات المنتجة للألعاب تتنافس بشدة في هذا الجانب لأنه العامل الذي سيقرر مستوى نجاح اللعبة في السوق.
  • الرسوميات أو ((الجرافيكس)) تلعب دورًا مهمًا في جذب انتباه متنوع المستخدمين حيث تتسابق الشركات في ميدان الألعاب الإلكترونية لعرض أعلى مستويات الدقة والجودة والتباين في المناظر داخل الألعاب وذلك من خلال استخدام طيف الألوان الجذاب الذي يرضي العين عند النظر إلى مشهد يعكس طابعًا بيئيًا محددًا.
  •  الحكاية (القصة): تشكل الحكاية عنصراً أساسياً في مجموعة كبيرة من الألعاب، إذ تحتاج بعض الألعاب إلى حبكة قصصية قصيرة ومبسطة في حين تتطلب ألعاب أخرى سرداً قصصياً مفصلاً ضمن تجربة اللعب، هنا تتجلى موهبة كتاب الألعاب، حيث يبتدع بعضهم قصصاً مستوحاة من التاريخ ويضفون عليها أسلوباً واقعياً، وتظهر براعتهم في الطريقة التي يصورون بها الأحداث، وكثيراً ما يكون السرد مُحمَّل بالحِكم والعبر في حين يلجأ آخرون إلى القصص الخيالية التي تنبع من أعماق خيالاتهم.

ظهور صناعة الألعاب الإلكترونية مبكرًا وبداية أخذ مكانتها

بزغ فجر صناعة الألعاب الإلكترونية على يد مبرمجين اثنين في إحدى شركات تصنيع المعالجات في العام 1952، وهما توماس جولد سميث واستل راي مان، أبدعا في تطوير أولى ألعاب الفيديو مستخدمَين معالجًا ضخمًا يدعى “نمرود”، هذا المعالج كان يجري عمليات حسابية معقدة، وفي ذلك المكان أُبصرت أول لعبة فيديو في التاريخ، وهي لعبة كرة مضرب وُجدت لتملأ أوقات الفراغ للمبرمجين خلال أوقات العمل.

تعتبر صناعة أجهزة الألعاب المنزلية من الصناعات التي نشأت في العام 1972، حينما تم طرح أول جهاز لألعاب الفيديو يدعى “أوديسي”، الذي أنتجته شركة “ماغنافوكس”. وجاء إطلاق هذا الجهاز قبل أن يظهر جهاز “أتاري” المشهور بثلاث سنوات.

وفي نهاية المطاف حول هل تعتبر صناعة الألعاب الإلكترونية محركًا للاقتصاد العالمي؟ نكون قد سردنا لكم بعض المعلومات الخاصة بهذا الموضوع من حيث ظهور تلك الألعاب وكذلك مراحل صناعة الألعاب.